Splatoon:一款有圍棋精神的遊戲
簡介
Splatoon是一款由任天堂開發的多人連線第三人稱射擊遊戲,遊戲中的角色是一群花枝(還是叫魷魚,反正我分不清),他們的目標是要把地圖上塗滿自己顏色的墨水。
遊戲名 | スプラトゥーン3 |
官方譯名 | Splatoon 3 斯普拉遁3 |
非正式譯名 | 噴射戰士3 肆噴亂塗3 漆彈大作戰3 |
遊戲類型 | 第三人稱射擊 |
平台 | 任天堂Switch |
開發商 | 任天堂企劃製作本部 |
發行日 | 2022年9月9日 |
零售價 | 1250 |
規則
可以只看核心規則,其他部份跳過
核心規則
塗地
- 武器可以射出墨水,墨水會塗在地板和牆面上
- 武器的墨水是有限的,可以遁地以補充墨水
- 本文將己方墨水覆蓋的地板,稱為己方占地
- 以此類推,地板可分為三類:己方占地、敵方占地、未塗地區域
- 墨水可以被覆蓋,地板顏色以最新覆蓋至地板的墨水為準
- 墨水擊中敵人時,可以對敵方造成傷害,進而擊殺敵人
- 在敵方占地時,移動速度會變慢,並受到少量傷害(不會致死)
遁地
可以在人形模式和遁地模式之間切換
- 又稱花枝模式、墨型態、潛行模式
- 在己方領地遁地時
- 角色體積變小,移動速度比一般型態快很多且較隱蔽
Splatoon Synchronised Diving
- 不能使用武器,但會補充武器的墨水
- 遁地時並非無敵,還是能夠被敵人攻擊
- 可以爬牆,牆上需要有己方墨水
- 角色體積變小,移動速度比一般型態快很多且較隱蔽
- 在己方領地外遁地時
- 移動速度比一般型態慢
- 不會補充武器的墨水
勝利條件
比較地圖上的雙方占地,占地較多者勝
武器
每個主要武器都有固定的次要武器和終極武器。
- 主要武器
- 即主要的輸出/塗地工具
- 遊戲中提供多種不同類型的主要武器,包含短程/長程/近戰武器等
- 次要武器
- 通常是類似手榴彈的道具,可以投擲
- 需要消耗大量墨水(40~80%)
- 終極武器(大招)
- 需要累積一定的分數才能使用
- 累積分數的方法就是塗地:將墨水塗在非己方占地上
- 需要累積一定的分數才能使用
武器種類共有數十種,再加上次要武器和終極武器的排列組合,多樣性算高。
復活
一般情況下,會在三秒鐘內復活。
可以在基地中復活,或是直接跳躍到隊友附近。如果直接跳躍到隊友附近,會花費一定的跳躍時間,而且會對敵我所有玩家顯示跳躍位置;雖然可以減少移動的時間,但風險較高。
小地圖
可以看見地圖上所有的墨水顏色、隊友及在隊友視野內的敵人的位置,所以可以透過地圖顏色來判斷未知敵人的位置。
雖然可以看地圖,但是占地比例不會顯示,遊戲結束後才會結算,這增加了比賽的懸念。
分數
玩家可以看到自己的分數,此分數和自身塗地的面積成正比,包含已經被覆蓋的區域;如果雙方一直交互塗同一塊地,分數會累計疊加。
分數和終極武器的充能速度成正比。
裝備
裝備有帽子、衣服、褲子、鞋子,這些裝備可以提供附加能力,一個主要能力和最多三個次要能力;例如,可以增加武器墨水上限、提高移動速度、增加遁地模式的切換速度等。
這些裝備僅可使用遊戲幣購買,而遊戲幣只能在遊玩時取得。(╭(⊙-⊙)╯佛心公司╰(⊙-⊙)╮)
對戰
一場對戰只有三分鐘,不能暫停。
和隊友間的溝通只有兩種:「請求支援(存活時)/陣亡(死亡時)」及「讚」,「請求支援/陣亡」會顯示自身所在/死亡位置。
可玩的地圖共有十餘種,一段特定時間(約兩小時)會輪換地圖,任何配對遊戲會在指定的兩張地圖之中隨機選取一張進行對戰。
模式
共有四個模式
- 英雄模式:即劇情模式,也可以視為教學模式
- 對戰:主要玩法,四人對四人的戰鬥(PVP)
- Salmon Run:四人對NPC的戰鬥(PVE)
- 占地鬥士:卡片對戰遊戲
此文只介紹對戰模式
對戰模式
- 一般
- 比地圖上占地的面積
- 蠻頹(排位)
- 推車
- 占地(只計算指定的中間區域)
- 搶旗
- 丟球
此文只分析一般模式
機制分析
此遊戲包含圍棋的精神:
- 占地:殺敵不是最終目的,占地才是
- 氣:可以在我方塗地中遁地移動
- 勢:在比賽前中期,搶占好位置比塗地面積重要
理論上,還有可能只占地不殺人而贏得比賽。
簡易戰術分析
塗地戰術
此遊戲有兩種占地策略
- 策略1 - 占靠近己方地帶優先:從自己的基地出發,慢慢擴大勢力範圍
- 比較安全的方法
- 策略2 - 占靠近敵方地帶優先:長驅直入,直到遇到敵人
- 危險性較高,但收益較高
考慮雙方的策略(A和B隊):
- A1-B1: 雙方都占一半實地,雙方在中間遭遇
- A1-B2: A占實地,B不占實地,雙方在A隊基地附近遭遇
- A2-B2: 雙方都沒占實地,雙方在中間遭遇
考慮上述策略帶來的結果:
- A1-B1
- 因為雙方已經無地可塗,結果會取決於中間發生的戰鬥,贏者得到巨大優勢
- A1-B2
- 如果沒有戰鬥,B隊的塗地範圍(指圍出來的範圍,非實際占地)是比較大的,在之後的戰鬥有優勢
- 如果發生戰鬥且B隊失敗,他們有足夠的時間復活並重新趕回戰線,或改成策略1(損失不大,因為戰線接近敵方基地)
- A2-B2
- 如果沒有戰鬥,會成為純粹的塗地比賽
- 如果發生戰鬥,敗者可以改成策略1(損失較大,因為戰線在中間)
由A1-B2可以看出,策略2是比較有利的
可以得出結論:
靠近己方基地的區域,因為容易防守,塗地的優先度較低
可以整理出幾個定理:
- 持續塗同一塊區域有邊際效益遞減的現象
2. 例如只剩下一個小角落沒塗到的區域
3. 也就是說,若某塊區域己方占地愈多,塗地的效益愈低- 以圍棋術語來說,就是取得厚勢>占領實地
- 這會讓劣勢方更容易占到地
- 若己方劣勢,則地圖上己方占地愈少,代表在射擊灑出的墨水愈容易覆蓋到敵方占地/未塗地
- 靠近己方基地的區域,因為容易防守,塗地的優先度較低
- 占地範圍大(只考慮連通的占地)的一方有戰鬥上的優勢
- 主要是地形優勢:可以移動且攻擊敵人的角度較多、可以埋伏的地點變多、可以撤退的範圍較大/方向較多
可以由上述定理可推得:
- 占地多的一方有地形優勢,根據定理1和3,占地不易、戰鬥容易,所以會傾向選擇戰鬥
- 占地少的一方因為戰線靠近基地,根據定理1和2,占地容易,所以會傾向選擇塗地
- 同時,因為戰線靠近基地,開戰失敗也損失不大,也可以選擇戰鬥
- 可以得出,占地少的一方會得到選擇戰略的優勢,同時因為占地容易,比賽局勢更容易被逆轉
可能有人會說,這不就和射擊遊戲中的雙方推車模式一樣?(如OW機器人推車模式)
不同的點在:Splatoon允許偷家戰術
策略3 - 偷家: 用遁地模式躲在敵方基地附近,隊友傳送到此人附近並塗地
因為敵方基地附近大多是敵方占地,可以快速將其轉化為己方占地。風險也非常大,有被敵人夾擊的風險。
在Splatoon中,偷家比較容易,用圍棋術語來說就是破空做活。
偷家策略使Splatoon的戰略極其靈活,甚至可以和敵人換家(雙方皆實施策略3時)。
位置優勢
通常來說,地圖近似長方形,長方形的長邊兩端分別為雙方的基地。
中央區域:可以通向各處,但也容易受攻擊;難守易攻,面積也較大。
邊角區域:面積有限,移動路徑也有限,易守難攻。
高處:視野好,但因為角色可以快速爬牆,易攻難守,無法長期占據。
此處可以引用圍棋的占角落優先概念:先占領角落,再以角落為據點攻擊中央腹地。
實際戰術
和圍棋一樣,可以直接攻擊敵方的防守漏洞、可以集中兵力消滅敵方有生力量再占地、可以雙方交換占地、可以破空做活、可以繞到後方塗地以切斷敵人的氣、也可以打劫(即雙方僵持在前線塗地)。
實戰中,一隊有4人,可以實施混合策略,即3人維持戰線/伺機偷家,1人塗己方基地附近的地區。
和其他射擊遊戲比較
分類
多人射擊遊戲大致上可分三種:
- 本格:Counter Strike, Valorant
- 可以一槍爆頭(短TTK)
- 非常講求競賽的公平性
- 大逃殺:PUBG, Apex, Fortnite
- 只有玩過幾次,就我印象而言
- 有很多隨機要素
- 因為參加隊伍很多,很難贏
- 團隊合作:Team Fortress, Overwatch
- 通常一槍打不死人(長TTK)
- 有不同的職業定位
- 坦、補、輸出
註:我不知道Rainbow Six是哪一種,沒玩過。
射擊遊戲的大眾化:從本格移到其他兩種;因為本格射擊主要還是拼槍法;而大逃殺的運氣成分較多、團隊合作型像是拿槍的MMORPG,坦克、輸出、補師各司其職,弱化槍法的影響力。
Splatoon比較接近第三種:只塗地的話就等同輔助,也有幫助隊友的武器和大招可以選擇;但是其短TTK的特性,使反應速度還是很重要。
快節奏
Splatoon的機制和設定使其成為快節奏的遊戲:
- 遊戲時間短
- 一場三分鐘
- 沒有延長賽
- 沒有準備時間(買槍、跑點之類的)
- 比較少蹲點/架槍
- 因為蹲點等同放棄塗地
- 不像大逃殺可以只靠躲藏活到後期
- Splatoon玩家大部份時間都在射擊(塗地、攻擊敵人)/遁地(補充墨水、移動走位)的狀態之間切換
- 武器射程相對短,所以沒有被遠處狙擊爆頭的堵爛
- 不以殺敵為主要目標,所以槍法差距造成的劣勢較小
- 就算覺得對手槍法太強,也可以塗地為隊伍做出貢獻
- 減少移動的風險,增加走位的選擇
- 以一般射擊遊戲來說,發現敵方後只有 強迫性的對槍(伴隨各種走位)/躲掩體/往後走(容易被攻擊)/丟技能或道具保命 這幾種選擇
- Splatoon可以遁地快速移動來取得有利位置
- 可以復活,等待復活的時間極短,而且復活後可以選擇快速傳送到隊友身邊
- 沒有隊內語音、聊天
- 從根源斷絕吵架的可能
- 只有非常有限的交流(兩種預設語音:報位置、要求跟隨)
Splatoon和一般射擊遊戲的機制比較
- 有用的近戰武器
- 類似毛筆、滾筒的武器,由於有遁地模式和高額傷害,所以也容易取得擊殺 (OW拳王:確實)
- 換彈時相對不危險
- 換彈動作(遁地)是可主動中斷的,而且可以只補充一部份彈藥(墨水)
- 彈道
- 墨水會墜落,類似弓箭的彈道,可以越過掩體
- 因為需要塗地,還加入了小幅度的隨機偏移
- 這是真正的隨機,不能靠記憶彈道(即壓槍)解決
- 掩體作用減少
- 在任何己方佔地都可以用遁地模式躲藏
- 體感瞄準系統
- 支援陀螺儀瞄準,而且還蠻多高手使用
- 對稱遊戲
- 這代表不論在哪一方,勝率皆大致相同
- 可以只打一場就保證比賽的公平性
- 也不需要打延長賽(deuce)
- 一般的射擊遊戲都不是對稱的,大多分進攻方和防守方
- 裝炸彈、救人質、推車、占點…
- 也就是說,至少要打兩場比賽才能分出勝負
- LOL在有順序的Ban/Pick的競技模式中,明顯不是對稱遊戲,所以常有某一方勝率很高的情形
- 在雙方實力差不多的情況下,在比賽前有選邊權力的隊伍有很大的優勢
- 而在沒有Ban/Pick的情況下,大致上是對稱遊戲,只有地圖不對稱導致的細微差別
- 大逃殺型雖然對稱,但隨機性太強,通常不會只打一場比賽就決定勝負
- 勝利條件
- 光是將勝利條件修改成占地面積,就已經是射擊遊戲的革命了
視覺設計
Splatoon的設計風格充滿了活力、創意和年輕氣息。
- 融入了潮流文化的元素,例如流行的服裝、塗鴉藝術、街頭文化和音樂
- 鮮豔明亮的色彩
- 卡通化的藝術風格
音樂
有趣,用似是而非的語言(和動森類似)唱的,完全聽不懂,該不會真的發明了一種語言吧,細思極恐……
和動物森友會的相似性
這兩個遊戲都像是「買斷制手遊」,兩者相似之處為:
- 和現實時間掛勾的任務和特殊活動
- 導致遊戲時長大幅增加
- Splatoon中存在的任務
- 祭典:類似手遊的限時活動
- 每日首勝
- 通行證(免費的,只是很肝)
- 商店每日刷新
- 可以多人連線
- 用自創的語言來配音
- 精緻的換裝系統
- 大量的內容更新(和單機遊戲相比)
缺點
- 多人遊戲必然有的缺點
- 不平衡的配對:雙方實力差距過大(隊友太爛、對手太強…)
- 不能在比賽中換武器,等同其他遊戲先選角色再排隊,不好配合
- 因為一場只打3分鐘,排隊時間相對於遊戲時間的比例變很高
- 連線問題
- 如果要線上對戰的話,需要Nintendo Pass(一年約NT$500)
- 還需要開啟網路中的TCP port: 6667, 12400, 28910, 29900, 29901, 29920,即Port Forwarding[1]
- 這是我第一次看過需要自己調整Router設定的線上遊戲……,而且還是很常斷線,夠瞎
- 手遊的缺點
- 需要在固定時間(約一個月一次)打限時活動(祭典)
- (其實我也只在限時活動時上線…)
- 需要在固定時間(約一個月一次)打限時活動(祭典)
- 雖然有色盲模式,但是不能固定己方和敵方的顏色
- 不理解為何沒有己方固定顏色的設定,是怕外掛太好寫嗎…
心得
適合兒童遊玩的射擊遊戲,只有漆彈,沒有暴力,規則簡單,有PVE模式(OverWatch:看我幹嘛❓);官方辦的比賽還有分小學生組[2]。
主題和遊戲機制的結合很完美:結合漆彈、花枝、遁地、墨水、塗地(牆)、射擊、街頭文化、潮流設計,看似無關的幾個詞,細細品味,卻是環環相扣,缺一不可;它不像瑪莉歐,只因為有水管,就把主角設定成水電工,再(隨便)加上紅帽子、吊帶褲子和大鬍子。[3]
這使得Splatoon成為一個難以被抄襲的遊戲:你能夠抄襲玩法,但找不到契合玩法的其他主題;雖然抄玩法不違法,但抄主題是很容易被告的,任天堂法務部摩拳擦掌.png。
需要連網,而且不容易在公眾場合玩,尤其是習慣使用體感操作的玩家,會像是在別人面前玩Wii一樣。
目前沒遇過外掛,可能是我太菜。
有一小塊地沒塗到時,會逼死強迫症。
有人會覺得規則怎麼寫了一大堆;但就算是在棋類中也算是簡單規則的圍棋,也需要花4頁A4解釋,更不用提一般桌遊的說明書有多厚了,而電子遊戲的規則明顯比桌遊更複雜,此處只節錄一些重要規則。
評價
遊戲性 | 10/10 | Very Fun |
美學 | 10/10 | 潮流設計、音樂 |
哲學 | 10/10 | 占地精神貫穿整個遊戲 |
創新性 | 10/10 | 對射擊遊戲的大量改進 |
完成度 | 9/10 | 主要是連線問題 |
內容量 | 9/10 | 只玩劇情模式的話,大概10~20小時能過關 |
綜合評價:10/10
遊戲畫面